?深夜 11 點,15 歲的小宇仍在手機屏幕前奮戰(zhàn),手指飛快點擊屏幕,屏幕里 “五殺” 的提示音此起彼伏。這已是他連續(xù)第三晚熬夜打游戲,而書桌旁,是攤開卻未動的數(shù)學試卷。當媽媽推門勸阻時,他不耐煩地喊道:“別煩我!在游戲里我是戰(zhàn)隊隊長,所有人都聽我的;在現(xiàn)實里,我只是個成績不好、沒人在意的‘透明人’!” 小宇的話,道出了無數(shù)沉迷游戲青少年的心聲 —— 當現(xiàn)實世界無法給予他們足夠的認可與價值感,虛擬游戲便成了 “存在感” 的救命稻草。青少年游戲沉迷的背后,藏著一場未被看見的 “存在感危機”。
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現(xiàn)實中的 “存在感缺失”:沉迷的伏筆早已埋下?
在現(xiàn)實生活中,青少年的 “存在感” 常常被多重因素擠壓,逐漸淪為 “隱形”。學業(yè)壓力下,分數(shù)成了衡量價值的唯一標準 —— 成績中游的小浩,每次家長會都躲在角落,因為老師永遠只會表揚前幾名;他努力了很久才進步 5 名,卻只換來父母一句 “怎么不向第一名看齊”。在這樣的評價體系里,他的努力被忽視,價值被否定,慢慢覺得 “我再怎么努力也沒人在意”。?
社交困境更讓 “存在感” 雪上加霜。性格內(nèi)向的小雨,想加入同學的聊天卻插不上話,體育課上沒人愿意和她組隊;她鼓起勇氣報名文藝匯演,卻因緊張忘詞被同學嘲笑,從此再也不敢主動參與集體活動?,F(xiàn)實中的社交挫敗,讓她覺得 “我就像個多余的人”。而家庭陪伴的缺失,則讓 “存在感” 徹底失衡 —— 父母忙于工作,每天和孩子說的話不超過 10 句;孩子分享學校趣事時,得到的回應(yīng)總是 “別煩我,忙著呢”。長期被忽視的孩子,會逐漸懷疑 “我是不是不重要”。?
當學業(yè)、社交、家庭都無法給予青少年 “被看見、被認可、被需要” 的感覺時,他們的 “存在感” 便開始崩塌。而此時,虛擬游戲的出現(xiàn),恰好填補了這一空白。?
虛擬中的 “存在感狂歡”:游戲為何成了 “救命稻草”?
在游戲世界里,青少年能輕松獲得現(xiàn)實中稀缺的 “存在感”。游戲的即時反饋機制,讓他們每完成一個任務(wù)、每獲得一次勝利,都能得到明確的獎勵 —— 升級、裝備、稱號,甚至隊友的稱贊。這種 “努力就有回報” 的確定性,是現(xiàn)實學業(yè)中難以獲得的。小宇在游戲里帶領(lǐng)戰(zhàn)隊贏得比賽時,隊友刷屏的 “隊長牛逼”,讓他第一次感受到 “被崇拜” 的滋味;而在現(xiàn)實中,他從未得到過這樣的認可。?
游戲的社交體系,更讓青少年找到 “歸屬感”。在游戲公會里,無論成績好壞、性格如何,只要配合隊友完成任務(wù),就能成為 “不可或缺的一員”。小雨在游戲里認識了一群喜歡畫畫的朋友,他們一起設(shè)計游戲角色、分享作品,沒人嘲笑她的內(nèi)向,反而會為她的創(chuàng)意點贊。這種 “被接納” 的感覺,讓她在現(xiàn)實中缺失的社交需求得到了滿足。?
更重要的是,游戲賦予了青少年 “掌控感”。在現(xiàn)實中,他們可能無法決定自己的學習節(jié)奏、社交圈子;但在游戲里,他們可以選擇職業(yè)、制定策略,甚至掌控整個團隊的走向。這種 “我說了算” 的權(quán)力,讓他們重新找回了對生活的 “掌控感”,彌補了現(xiàn)實中的無力感。?
當虛擬世界的 “存在感狂歡” 與現(xiàn)實世界的 “存在感缺失” 形成強烈對比時,青少年便容易陷入游戲沉迷,難以自拔。?
破解 “存在感危機”:讓現(xiàn)實比虛擬更值得期待?
要幫助青少年走出游戲沉迷,關(guān)鍵不是禁止游戲,而是幫他們在現(xiàn)實中重建 “存在感”。家庭要成為 “存在感” 的第一來源 —— 家長應(yīng)放下手機,多花時間陪伴孩子,認真傾聽他們的想法,哪怕是分享游戲里的趣事;當孩子取得進步時,及時給予肯定,讓他們知道 “你的努力我看得見”。就像小宇的媽媽后來改變方式,每周和他一起玩一次親子游戲,聽他講游戲里的故事,慢慢的,小宇開始主動分享學校的事情,對游戲的依賴也逐漸減少。?
學校要搭建 “存在感” 的展示平臺 —— 老師應(yīng)關(guān)注每個學生的閃光點,不只用分數(shù)評價學生??梢蚤_設(shè)多樣化的社團活動,如繪畫、音樂、體育等,讓不同特長的學生都能找到展示自己的舞臺;在課堂上,多給內(nèi)向的學生發(fā)言機會,鼓勵他們表達自己的觀點。小雨所在的學校后來成立了動漫社團,她在社團里展示自己的繪畫作品,得到了老師和同學的認可,慢慢變得自信,也減少了游戲時間。?
社會要營造 “多元評價” 的氛圍 —— 減少 “唯分數(shù)論” 的單一導向,通過媒體、公益活動等,傳遞 “每個孩子都有價值” 的理念。鼓勵青少年參與志愿者服務(wù)、社會實踐,讓他們在幫助他人的過程中感受到 “被需要” 的價值。當青少年在現(xiàn)實中能獲得 “被看見、被認可、被需要” 的感覺時,虛擬游戲的 “存在感狂歡” 便不再具有吸引力。?
當現(xiàn)實輸給虛擬,從來不是游戲的錯,而是青少年的 “存在感” 在現(xiàn)實中沒有得到安放。破解青少年游戲沉迷,需要家庭、學校、社會共同努力,幫他們在現(xiàn)實中重建 “存在感”,讓他們相信:現(xiàn)實世界比虛擬游戲更精彩,自己在現(xiàn)實中比在游戲里更有價值。只有這樣,才能讓青少年真正走出 “存在感危機”,擁抱真實而美好的生活。#創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽十期#